Tysiące lat temu nadeszła zima, mroźna, sroga i tak długa, że żaden człowiek nie potrafił jej objąć swoją pamięcią. Nadeszła noc długa jak jedno pokolenie. Królowie drżeli i umierali w swoich zamkach, podobnie jak trzody w zagrodach. Kobiety wolały udusić swoje dzieci niż patrzeć, jak umierają z głodu. A kiedy potem płakały, łzy zamarzały na ich policzkach.

W czasie tamtej ciemności Inni przyszli po raz pierwszy (…) Były to zimne istoty, martwe istoty, które nienawidziły żelaza, ognia i dotyku słońca, a nawet stworzeń, w których żyłach płynie gorąca krew. Jak fala przeszli przez grody, miasta i królestwa, dziesiątkując całe armie, bohaterów; jechali na bladych, martwych koniach, prowadząc hordy zabitych. Nie mieli litości dla kobiet ani dla niemowląt, nie oparł im się żelazny miecz. Polowali na młode kobiety w skutych mrozem lasach i karmili swoje martwe sługi dziećmi ludzi.

Wiadomo, że Martin, tak jak wielcy przed nim i pewnie następni po nim, nie wymyślił wszystkiego od zera sam, a tylko umiejętnie połączył inspiracje i odniesienia, dodając od siebie to, czego brakowało do uzyskania odpowiedniego efektu. Jasne, że nic nie jest do konkretnego przekazu czy mitu tak podobne, żeby nie można było się czepiać i wymieniać różnic, wskazuję tu tylko trzon czy jakieś własne skojarzenia, a nie preparuję oskarżenia, że autor splagiatował islandzkie sagi.;)

1. Wymyślone plemię

Harii  byli według rzymskiego historyka I wieku n.e, Tacytem, ludem germańskim, dziś jednak chyba każdy przyjął za słuszne wątpliwości badaczy, którzy twierdzą, że „harii”, czyli właściwie „alii” – inni, nie byli żadnym osobnym plemieniem, a raczej jakimś związkiem wojowników, czy może specjalnym oddziałem. Podczas gdy niektórzy starsi badacze utożsamiają Harii z plemieniem Wandali z Charini, inni zakładali, że „Harii” nie jest szczepem, a jedynie nazwą jakiejś szalonej i nieznającej strachu drużyny. Językoznawcy kojarzą nazwę z gotyckim słowem „harjis”. Określenie ich „feralis exercitus” – „martwą armią” sugeruje również związek ze starą germańską ideą Dzikiej Armii. Autor opisuje ich jako używających czarnych tarcz i malujących swoje ciała („nigra scuta, tincta corpora”) i atakujących nocą jako mroczna armia, ku przerażeniu ich przeciwników.

straszniejsi niż to wynika z ich sił, którymi przewyższają wymienione wyżej ludy; dają oni upust wrodzonej dzikości, wspomagając ją pewnymi zabiegami i dogodnym czasem. Czernią tarcze, malują ciała, do bitwy wybierają ciemne noce i samym widokiem tak złowróżbnego wojska sieją postrach wśród wrogów, z których żaden nie wytrzymuje nieznanego i zgoła piekielnego widoku. We wszystkich bowiem bitwach pierwsze ulegają oczy[1].

Zaproponowano teorie łączące „Harii” z Dziką Jazdą, upiornymi wojownikami służącymi bogu Odynowi, poświadczonymi znacznie później wśród północno-germańskich ludów za pomocą mitologii nordyckiej, oraz tradycyjnej wiary w istnienie Szalonego Polowania, procesji umarłych mknącej w określonych momentach roku przez nocne niebo, czasami prowadzone przez Odyna, w innych przekazał boginię Holdę, później, w miarę rozrostu wpływów kościelnych, przez diabły czy demony.

2. Drużyna Odyna

 Einherjar (wymawiane „ane-HAIR-yar”, z pierwszą sylabą jak „sane” bez „s”; staronordyjski einherjar, dosłownie „ci, którzy walczą samotnie”, chociaż to raczej bzdura) to doborowa drużyna złożona z duchów najwytrawniejszych wojowników mieszkających w Walhalli, wspaniałej sali boga Odyna, do której trafiali tylko najmężniejsi i zasłużeni w walce. Przez cały dzień walczyli (a może walczą do dziś, kto wie?) ze sobą, wykonując w międzyczasie niezliczone, mężne czyny, a każdego wieczora wszystkie ich rany są uzdrawiane by od następnego poranka ich osobliwe rozrywki mogły rozpocząć się od nowa. Mięso, które jedzą,  pochodzi od dzika Saehrimnira (staronordyckiego Sæhrímnir, pierwotne znaczenie nieznane), który wraca do życia za każdym razem, gdy jest zabijany. Jako napój mają miód pitny pochodzący z wymienia kozy Heidrun (staronordycki Heiðrun). W ten sposób cieszą się nieskończoną ilością wyjątkowo smacznego jedzenia i picia.

3. Armia elfów

Aos sí (wymawiane [eːsˠ ˈʃiː]; starsza forma aes sídhe [eːsˠ ˈʃiːə]) jest irlandzkim terminem na określenie rasy elfów znanej z  mitologii irlandzkiej i mitologii szkockiej (gdzie zazwyczaj jest pisana Sìth, ale wymawiana tak samo), porównywalna do pewnego rodzaju wróżek. Mówi się, że żyją pod ziemią w czarodziejskich kopcach, na zachodnim morzu lub w niewidzialnym świecie, który współistnieje ze światem ludzi. Ten świat jest opisany w „Leborze” Gabála Érenn jako równoległy wszechświat, w którym aos sí chodzą między żywymi. W języku irlandzkim aos sí oznacza „ludzie kopców” (kopce po irlandzku – „sídhe”). Przez współczesnych Irlandczyków „lud kopców” nazywany jest również daoine sídhe [ˈdʲiːnʲə ˈʃiːə]; w mitologii szkockiej są daoine sìth[2]. Mówi się, że są to przodkowie, duchy natury, boginie i bogowie. W wielu opowieściach gaelickich aos sí to późniejsze wersje literackie Tuatha Dé Danann[3] („Ludzie bogini Danu”) – bóstw identyfikowanych jako przodków mitologii irlandzkiej. Niektóre źródła opisują je jako ocalałych z Tuatha De Danann, którzy wycofali się do Innego Świata – śmiertelnych Synów Míl Espáine, którzy, podobnie jak wielu innych wczesnych kolonizatorów Irlandii, pochodzili z Iberii. W ramach warunków poddania się Milezjanom Tuatha De Danann zgodzili się wycofać i zamieszkać pod ziemią. (W późniejszych interpretacjach każde plemię Tuatha De Danann otrzymało własny kopiec.) Geoffrey Keating, irlandzki historyk z końca XVII wieku, utożsamia Iberię z Krajem Umarłych, zapewne stąd wzięło się łączenie jej mieszkańców z aos sí. W wierzeniach i praktykach ludowych aos sí często są zaspokojone ofiarami, ponieważ ludzie za wszelką cenę chcieli uniknąć ich gniewu. Często nie nazywa się ich bezpośrednio, lecz mówi się o nich w formie bezosobowej lub określa w jakiś inny sposób. Aktywność aos sí łączy się z określonymi porami roku i godzinami; wierzy się, że gaelicki Inny Świat zbliża się „rzeczywistości śmiertelników” o zmierzchu i o świcie, co nie powinno dla nas być dziwne, ponieważ przerabiamy ten temat przy okazji każdego święta i obrzędu związanego z magią – granice, mediacje, momenty przejścia.

4. Wiking wychodzący z grobu

Draugr lub draug to chyba najbardziej znany (jedyny?) nieumarły z nordyckiej mitologii, zwany także aptrganga lub aptrgangr, dosłownie „powtórnie przychodzący” (słowo draugr można sprowadzić do proto-indoeuropejskiego pnia * dʰrowgʰos „widmo, zjawa, strzyga” od * dʰrewgʰ- „to deceive” – oszukiwać, kłamać. Ten, kto posiadał magiczne zdolności i wystarczająco silną wolę, mógł na powrót tchnąć w martwe ciało pozory życia i sprawić, by trup chodził między ludźmi, takich „zombie” nazywano właśnie draugar. Na szczęście nie było tak, że taki nieszczęśnik, któremu już raz się zmarło, spacerował sobie, szkodził, straszył i niszczył do końca świata i jak mu się podobało, możliwe było powtórne uśmiercenie go. Draugar umierał „drugą śmiercią”, jak nazywa go Chester Gould, kiedy jego ciało ulegało rozkładowi, zostało spalone, rozczłonkowane lub w inny sposób zniszczone[4].

Draugar zwykle siedziały sobie w grobach, często strzegąc skarbów pochowanych z nimi w ich kopcu pogrzebowym. Starsza literatura wyraźnie rozróżnia wodnych-draugar i lądowych-draugar. Draugar posiada nadludzką siłę, mógł dowolnie zwiększać swój rozmiar, roztaczał wokół siebie woń typową dla zgniłego mięsa, a więc średnio przyjemną, po prostu walił trupem. Według Gregga Smitha: „Wyglądem draugr nie różnił się niczym od zwłok w stanie zaawansowanego rozkładu: spuchnięty, poczerniały i ogólnie ohydny, na którego można patrzeć bez odrazy.”[5] Mimo to draugr wydawały się zachowywać jakieś pozory inteligencji czy nawet pamięci o swoich losach za życia. Ogólnie to ich motywacje nie były jakieś skomplikowane, strzegli sobie skarbów, wyżywali się na żywych istotach lub dręczyli tych, którzy ich skrzywdzili. Zdolność draugra do zwiększenia rozmiaru niosła ze sobą również wzrost masy, ciało draugra opisywano jako niezwykle ciężkie[6]. Znane są również ze zdolności do wznoszenia się z grobu jako kłęby dymu, przypisywano im także umiejętność „przepływania” przez skały. W folklorze draugr zabija swoje ofiary różnymi metodami, w tym miażdżąc je, pożerając ich ciała, pośrednio zabijając je, doprowadzając do szaleństwa i pijąc ich krew[7]. Zwierzęta żerujące w pobliżu grobu draugra mogą być wściekłe pod wpływem mocy upiora. Thorolf[8] na przykład spowodował, że ptaki padły martwe, gdy przeleciały nad kryjówką. Ofiary draugra nie ograniczały się do intruzów kręcących się wokół jego uroczego domku. Wędrujące nieumarłe zdziesiątkowały zwierzęta, prowadząc zwierzęta na śmierć, albo jeżdżąc na nich, albo ścigając je w jakiejś ohydnej, na wpół oskórowanej formie. Trudno zignorować podobieństwo, choć może być przypadkowe, ale akurat mi się przypomniało:

Z sypiącego śniegu wychynął niedźwiedź. Sam zlał się po raz drugi. Byłem pewien, że nie została już we mnie ani kropla. Zwierzę było martwe, blade i zgniłe. Zlazło z niego całe futro i skóra, a połowa prawej przedniej łapy spłonęła aż do kości. Mimo to nadal parło naprzód. Żywe były tylko jego oczy. Jaskrawoniebieskie, tak jak mówił Jon. Lśniły niczym zamarznięte gwiazdy. Thoren Smallwood rzucił się do ataku. Jego wielki miecz lśnił w blasku ognia pomarańczowoczerwonym blaskiem. Jednym cięciem niemal całkowicie ściął łeb potwora. Potem niedźwiedź urwał głowę jemu. I jeszcze koń:

Z mroku wychynął koński łeb. Sam poczuł przez chwilę ulgę, potem jednak zobaczył samego konia. Warstewka szronu pokrywała go niczym zamarznięty pot, a z rozprutego brzucha wysuwały się sztywne, czarne wnętrzności.

Draugar znany jest z tego, że posiada wiele magicznych zdolności (nazywanych trollskapami) przypominających te, o które zwykle posądza się czarownice: zmiana kształtu, kontrolowanie pogody i przewidywanie przyszłości[9]. Draugr mógł przepoczwarzyć się w fokę, ogromnego byka pozbawionego skóry, siwego konia z przetrąconym grzbietem bez uszu i ogona. Ponoć potrafił także zmienić się w kota, który siadał na piersi śpiącego i dusił go swoim ciężarem, który stawał się coraz większy, dopóki ofiara nie przestała oddychać[10]. To jednak musi być późniejsze wierzenie, przypomina przecież potwory z „naszego” podwórka (zmory, nocnice) i to nie jedyne podobieństwo, i u nas po wsiach jeszcze do niedawno wspominało się o spienionych, zajeżdżonych koniach, które gospodarze zastawali w stajniach o świcie. Mówiono wtedy, że zmora cwałuje na nich nocami po polach. Draugr innráinn (Thrain) zmienił się w kotopodobne stworzenie (kattakyn) w sadze Hrómundar Gripssonar. Draugar ma zdolność wchodzenia w sny żywych i często zostawiają po sobie dar, aby „żywa osoba mogła być pewna namacalnej natury wizyty”. Draugar ma również zdolność przeklinania ofiary, jak pokazano w sadze Grettia. Draugar sprowadził również chorobę do wioski i mógł stworzyć wywołać zmrok  za dnia. Woleli być aktywni w nocy, chociaż nie wyglądało na to, że są podatni na działanie promieni słonecznych. Obecność draugra może być pokazana przez wielkie światło, które świeciło z kopca jak pożar.

5. Widmowa armia umarłych

Źródła skandynawskie, w szczególności pochodzące z terenów Norwegii, zawierają informacje, bezpośrednio dotyczą nocnych jeźdźców. Na tamtejszych ziemiach Dziki Gon znany jest jako Oskoreia, Przerażająca Jazda. Pod tą złowrogą nazwą kryła się formacja złożona z duchów i porwanych przez nie ludzi (inna wersja mówi, że do Gonu dołączali ci, którzy umarli, jednakże ich śmierć niekoniecznie spowodowana była pojawieniem się widmowego orszaku). Cały oddział miał zasłonięte twarze i jeździł konno (ridende julevetter). Szczególną aktywność przejawiał w okresie między Bożym Narodzeniem a Świętem Trzech Króli lub w dzień Świętej Łucji (stąd inna nazwa Dzikich Łowów: Lussiferdi). Na północy kontynentu cykl trwał od 13 grudnia do Bożego Narodzenia lub od Bożego Narodzenia do 13 stycznia. W źródłach możemy odnaleźć inne nazwy – Julereia, Trettenreia, Fossareia i Imridn – w tym słowo rei lub reid, co oznacza „jeździć”/„jeździć konno”, czasem sczepione na determinanty Jul / Jól (Boże Narodzenie) lub Imbre / Imbredagene. Terminy te oznaczają cztery dni Wielkiego Postu roku liturgicznego (ieiunia quatuor) i Fosse (imię ducha). Istnieje jeszcze jedno określenie omawianego zjawiska, Trettenreia lub Trettandreia, czyli „oddział jeźdźców trzynastego dnia (zimy)”, co również sugeruje częste jego występowanie w okolicach obchodów św. Łucji. Pan Zastępów wraz z podkomendnymi  przemierzał wówczas powietrze lub paradował nad ziemią w towarzystwie upiornych widm, zatrzymując się wraz ze swym orszakiem nad stajnią i porwawszy konie, oddawał je później pokryte potem, spienione, jakby galopowały – podobnie jak nasza zmora – długo i bez ustanku. Mówi się, że członkowie Oskoreia jeździli na wierzchowcach, które uprzednio uprowadzili gospodarzom. I ta wersja potwierdza się właściwie niezależnie od regionu.

Drugim dominującym w przekazach na temat Gonu motywem jest kradzież żywności – w szczególności napitków. Oskorejczycy wślizgiwali się do domów i piwnic, zabierali jedzenie i opróżniali beczki z piwem, które następnie dla niepoznaki napełnili wodą. W zależności od prowincji możemy przeczytać o duchach, takich jak Gulao lub Jula-gjeido, albo o ludziach, którzy jeździli z Oskoreia, co musi przywodzić na myśl Friulian Benandanti i wilkołaków z Bałtów. Olaus Magnus, biskup Uppsali, pisał tak: „W Prusach, na Łotwie i Litwie mieszka wielu takich magów. W noc Bożego Narodzenia – po tym, jak zostawili swój ludzki kształt dla wilka – zbierają się w miejscu, które obrali sobie za cel, a następnie wchodzą do piwnic chłopów, by opróżnić beczki z piwem i winem [cellaria cervisarum ingrediuntur, ac illac aliquot cervisiae, aut medonis tonnas epotant], po czym duszą zwierzęta”. Jeden szczegół należy wskazać jako istotny, ponieważ ujawnia związek między tymi działaniami a osobą zmarłą. Otóż miejsce, w którym się spotykają, jest uważane za święte, a w przypadku, gdy ktoś niepowiązany z Jazdą się tam znajdzie, przepowiada mu się, że ​​umrze w tym roku [eum isto anno moriturum]. Doświadczenie od dawna wzmacnia wiarę mieszkańców tych regionów w ten przesąd. Wprawdzie tradycje nordyckie są w wielu miejscach podobne do germańskich, jednak wierzenia te różnią się od siebie w szczegółach.

[1] Germania 44, s. 95 (tłumaczenie polskie); tekst łacińskii – s. 94: „ceterum Harii super vires, quibus enumeratos paulo ante populos antecedunt, truces insitae feritati arte ac tempore lenocinantur: nigra scuta, tincta corpora; atras ad proelia noctes legunt ipsaque formidine atque umbra feralis exercitus terrorem inferunt, nullo hostium sustinente novum ac velut infernum adspectum; nam primi in omnibus proeliis oculi vincuntur”

[2] Lenihan, Eddie; Carolyn Eve Green (2004). Meeting the Other Crowd; The Fairy Stories of Hidden Ireland. New York

[3] Znane również pod nazwą Tuath Dé „plemię bogów”, Tuatha Dé Danann stanowią panteon, którego atrybuty pojawiły się w wielu formach w całym świecie celtyckim. Tuath Dé mieszkają w Innym Świecie, ale współistnieją z ludźmi i ludzkim światem. Są związane ze starożytnymi grobowcami, takimi jak Brú na Bóinne, które były postrzegane jako portale do Innego Wymiaru. Ich tradycyjnymi rywalami byli Fomorianie (Fomoire), którzy wydają się reprezentować szkodliwe lub niszczące siły natury, i którzy pokonali Tuath Dé w bitwie pod Mag Tuired. Każdy członek Tuath Dé ma skojarzenia z określoną cechą życia lub natury. Ich imiona wyrażały cechy „osobnicze” bóstwa.

[4] Remley, Gregg A. Smith ; with a foreword by Paul G. (2007). The function of the living dead in medieval Norse and Celtic literature : death and desire. Lewiston, New York

[5] Magnussen and Palsson, Laxdaela Saga, p. 103

[6] Palsson and Edwards, Eyrbyggja Saga, p. 187

[7] Curran, Bob (2005). Vampires: A Field Guide to the Creatures that Stalk the Night. Career Press. pp. 81–93

[8] Thorolf Kveldulfsson był najstarszym synem Kveldulfa Bjalfassona i bratem norweskiego / islandzkiego goði i skalda Skalla-Grimra.

[9] Davidson, Hilda Roderick Ellis (1943). The Road to Hel: A Study of the Conception of the Dead in Old Norse Literature. University of Michigan Press. p. 163

[10] Simpson, Jacqueline (1972). Icelandic Folktales and Legends. University of California Press. p. 166

Write A Comment